logo


Das Jahr? 1970. Der Ort? Ein Geheimlabor irgendwo in Rumänien. Zwei Wissenschaftler, ein Ziel: Der perfekte Killer. Grundlage soll der Genpool eines verbrecherischen Quartetts sein – berühmt, berüchtigt, tödlich. Der Plan geht auf. Die beiden Genetiker schaffen es, die Quintessenz dieser Männer zu bündeln, zu isolieren und zu übertragen. Fast drei Jahrzehnte später entkommt ein Klon mit dem markanten Strichcode-Tattoo am Hinterkopf. Über eine ominöse Agentur avanciert der geborene Killer zum Besten seines blutigen Handwerks. Schnell kommt er einer Verschwörung auf die Spur, die ihn an den Ort seiner Geburt zurückführt. Dort angekommenen, muss er sich nicht nur seinen Brüdern, sondern auch seinen Schöpfern stellen. Letztendlich wird ihm bewusst, wofür er geschaffen wurde und dass er Niemanden vertrauen kann. Die Rede ist von dem kaltblütigen Retorten-Killer Nummer 47.

Im Jahre 2000 schlug das dänische Entwicklerstudio IO-Interactive mit einem ungewöhnlichen PC-Spiel in Deutschland große Wellen. „Hitman: Codename 47“ war ein Abenteuer der etwas anderen Art, in dem der Spieler in den maßgeschneiderten Anzug eines Auftragsmörders schlüpft. Die für Videospiele zur damaligen Zeit ungewöhnliche Thematik sorgte schnell für eine Indizierung des Titels. Spielerisch lenkte sich der Protagonist etwas hüftlahm durch die Spielabschnitte. Vor allem die eigentlich gut durchdachte Steuerung entfaltete sich erst nach einigem Hin und Her. Jedes Level hat eine Zielperson, die es gilt, möglichst unauffällig zu eliminieren. Um unentdeckt zu bleiben, kann man etwaige „kollaterale Schäden“ verstecken. Per Schleichmodus nähert man sich ahnungslosen Opfern, ohne Alarm auszulösen. Bereits hier etablierten sich serientypische Elemente wie die  tödlich unauffällige Klaviersaite sowie die Möglichkeit, in die Klamotten entledigter Feinde zu schlüpfen. Für einen sehr hohen Schwierigkeitsgrad sorgt die fehlende Speicherfunktion: Missionen mussten solange wiederholt werden, bis alles nahtlos funktionierte. Dies sorgte schon damals für haarsträubende Wutanfällen bei dem einen oder anderen Spieler. Auch die Grafik ist für heutige Verhältnisse eher altbacken, was „Hitman: Codename 47“ nicht unbedingt zu einem  Augenschmaus macht.

285px-Hitman_barcode.svg

Der Barcode von Agent 47. (c) English Wikipedia Author: Richard Gilbert.

Zwei Jahre später erscheint der Nachfolger „Hitman 2: Silent Assassin“ für PC, PS2, Xbox und GameCube. 47 hat sich der sizilianischen Tristesse hingegeben und erhofft sich ein normales, friedliches Leben. Doch schnell kommt seine wahre Identität ans Licht und der hiesige Mafia-Clan entführt seinen Freund Pater Vittorio. So wird der kahle Killer gezwungen, abermals seinem blutigen Geschäft nachzugehen. Gegen Informationen über die Mafia und den Verbleib seines Freundes erklärt er sich bereit, wieder diverse Aufträge für die Agentur zu erledigen. Im Grunde spielt sich der Nachfolger zu Codename 47 wie sein Vorgänger, ist aber aufgrund spielerischer Neuerungen bei weitem nicht so frustrierend. Die Kartenfunktion hilft, die vorgefassten Routen der Wachen vorher eingängig zu studieren und ermöglicht damit ein effizienteres Vorgehen. Dennoch kann man – wie bereits im ersten Hitman – versuchen, mit brachialer Waffengewalt an das Ziel zu gelangen. Nach jedem absolvierten Level bekommt man eine Bewertung, welche von „Psychopath“ bis „Lautloser Killer“ (Silent Assassin) reicht.

Bereits eineinhalb Jahre später gibt es ein Wiedersehen mit dem glatzköpfigen Auftragskiller auf dem PC und den Plattformen von Sony und Microsoft. Er arbeitet immer noch für die Agentur und kehrt gerade von einem Auftrag aus dem Pariser Opernhaus zurück. Doch verlief dieser Auftrag alles andere als glatt – Nummer 47 wurde angeschossen. Mit letzter Kraft schleppt er sich in sein heruntergekommenes Hotelzimmer, wo er Zuflucht vor der Pariser Polizei sucht. Durch den hohen Blutverlust beginnt er zu halluzinieren. Im Delirium entsinnt er sich seiner Vergangenheit. Die Missionen im dritten Teil der Hitman-Reihe setzen sich aus neuen Aufträgen und teils bekannten Spielabschnitten zusammen. Letztere überwiegen und bieten für Veteranen wenig Neues, da sie  lediglich Aufgüsse vorangegangener Missionen sind. Dies führt dazu, dass das Spielerlebnis etwas gedämpft wird und erzählerisch schnell abflacht. Spielerisch wird Altbewährtes, aber wenig Neues geboten: Die anfangs versprochenen Blutspuren beim Beseitigen einer Leiche wurden kurzerhand gestrichen. Gerade deshalb wird der dritte Teil der Serie („Hitman: Contracts“) oft als der schwächste der Serie angesehen.

Nachdem Agent 47 in Contracts nur knapp dem Tode entronnen ist, erwartet ihn in „Hitman: Blood Money“ eine noch viel größere Bedrohung. Eine feindliche Agentur will die ICA,  Arbeitgeber von 47 und derzeitiger Marktführer, von ihrer Spitzenposition verdrängen und schickt eigene Agenten ins  Feld. Der Plan geht auf – die Ränge der ICA fangen an sich zu lichten. Schließlich gerät auch der Glatzkopf ins Visier der feindlichen Auftragskiller. Er wird vom Jäger zum Gejagten. Wie aus den Vorgängern gewohnt, beginnt jede Mission mit einer ausführlichen Einsatzbesprechung, die euch Ort, Ziel und andere nützliche Informationen über euer nächstes Opfer  gibt. Nach anschließender Planung zieht der Auftragskiller los. Das bereits aus dem ersten Teil bekannte Waffensystem erfuhr seine Wiederauferstehung: So konnte man aus mehr als dreißig verschiedenen Waffentypen seinen Liebling aussuchen, diesen aufrüsten und für jede Mission individuell konfigurieren. Aber nicht nur das, der alte Killer lernte ein paar neue Tricks dazu. Jetzt ist es möglich, im Nahkampf Gegner zu entwaffnen und als menschliches Schutzschild zu benutzen. Durch größere Level wird eine höhere Bewegungsfreiheit möglich, was dazu führte, dass der Hitman nun kreativer sein konnte. Wer jedoch Kreativität noch nie etwas abgewinnen konnte, durfte auch im vierten Teil als Ein-Mann-Armee durch die Spielabschnitte schlachten. Die vielen Neuerungen, gepaart mit einer spannenden Story und abwechslungsreichen Missionen machen „Hitman: Blood Money“ zum besten Teil der Reihe. 2007 folgte eine Konvertierung für die Xbox-360 mit leicht aufgehübschter Grafik und schärferen Texturen. Am eigentlichen Spiel änderte sich jedoch nichts.

Im selben Jahr erschien sogar eine Filmumsetzung des bekannten Hitman-Franchises mit Timothy Olyphant als Killer aus dem Reagenzglas. Dabei griffen die Drehbuchautoren nur Kernelemente der Serie auf, was dazu führte, das Kalt- und Kompromisslosigkeit des Charakters über Bord geworfen wurden und die emotionslose Killermaschine  durch eine Leinwand-Liaison beinahe völlig an Glaubwürdigkeit verlor.

Anschließend tauchte der Hitman ab. Das dänische Entwicklerstudio konzentrierte sich auf andere Projekte. In dieser Zeit  etwa entstanden das ungleiche Verbrecher-Duo Kane & Lynch und das knuffige Action-Adventure Mini Ninjas. Die Idee des Meuchelmörders wurde von Ubisoft aufgegriffen und ging später in der Assassins Creed-Reihe auf.

Knapp sechs Jahre später, am 20. November 2012, meldet sich der  Auftragskiller zurück und forderte Absolution. „Hitman: Absolution“ knüpft mehr oder weniger an die Geschehnisse des Vorgängers an: Die ICA möchte die ehemalige Kontaktperson Diana beseitigen, die am Ende von „Blood Money“ desertierte und drohte, die Organisation auffliegen zu lassen. Jedoch formiert sich die „Agency“ unter der Führung von Benjamin Travis neu und bittet 47 nun, seine ehemalige Kollegin zur Strecke  zu bringen. Dem letzten Willen Dianas nachkommend, verspricht er ihr, ein mysteriöses Mädchen aus den Fängen eines skrupellosen Großindustriellen zu befreien. Spielerisch bot der fünfte Ableger der Serie wenig Neues. Spielmechanik und Vorgehen blieben die Selben. Lediglich die Möglichkeiten, Gegner nun auch im Nahkampf zu eliminieren oder mit der Waffe zu markieren, um diese schneller ausschalten zu können, stellten zwar eine erfrischende Abwechslung dar, änderte aber am Grundprinzip des „leisen Vorgehens“ wenig. Auch der vorab stark kritisierte Instinkt-Modus, eine Art Röntgenblick, der es 47 erlaubt Feinde, Zivilisten und Zielpersonen sogar durch Wände hindurch sichtbar zu machen, konnte letztlich überzeugen. Einzige wirkliche Neuerung: Unter der Haube von „Hitman: Absolution“ werkelt die hauseigene Glacier-2-Engine, die theoretisch in der Lage ist 1000 virtuelle Personen gleichzeitig darzustellen.

Akkurates Schattenspiel und glatte Kanten sowie feingezeichnete Texturen zeigen, wie schön Morden sein kann.

Kurz nach dem Erscheinen des vorerst letzten Teils der Serie wurde angekündigt, dass bereits ein sechster Teil der Serie in Planung sei. Jedoch nicht bei IO-Interactive, sondern beim Schirmherren Square Enix. Dieser übernimmt im neugegründeten Entwicklerstudio in Montreal demnächst die Arbeiten am neuen Serienableger. Zum einen, damit der neue Teil schneller auf den Markt kommt und zum anderen, um IO-Interactive zu entlasten. Lead-Designer Tore Blystad, Verantwortlicher bei der Entwicklung von „Hitman: Absolution“, vergleicht die Situation mit der von Treyarch und Inifinity Ward, ihres Zeichens abwechselnde Entwickler der Call-of-Duty-Serie, wie folgt: „Ich denke, dass bei solch großen Marken die Entwicklung eines einzelnen Spiels sehr lange dauert. Wenn du parallel arbeiten kannst, kann man sich letztendlich aushelfen.“

Im Klartext bedeutet dies, dass sich Freunde der Serie in naher Zukunft auf weitere spannende Abenteuer mit dem schick angezogenen Glatzenmann freuen können. Denn eines ist sicher, gerade wegen der erteilten Absolution ist Agent 47 wieder auf dem Weg, eine entscheidende Rolle im Kampf um den Stealth-Action-Thron zu spielen.

 

von Phillip Harrison

Hinterlasse einen Kommentar

*